Experten: Maren Courage und Oliver Autumn von VR Business-Club | Wie kann ein Medienunternehmen von den virtuellen Welten profitieren? Welche Geschäftsmodelle gibt es überhaupt? Was machen die Mitbewerber? Und wie weit ist eigentlich die Technologie? Diese und viele weitere Fragen wurden im  Rahmen des Open Networks in Köln nicht nur gestellt, sondern auch beantwortet.

Als Experten vor Ort waren Maren Courage und Oliver Autumn, Gründer und Geschäftsführer des VR Business Clubs aus Berlin, und Dr. Rolf Illenberger, früher Geschäftsführer von ProSiebenSat.1 Digital. Heute leitet er das Münchner Start-up Viond, mit dessen Plattform Kreative und Unternehmen ohne spezielle VR-Programmierkenntnisse per Drag & Drop-Funktionen interaktive 360º/VR Experiences kreieren und weltweit publishen können. Illenberger beschäftigt sich schon lange mit der Frage, wie Medieninhalte in die virtuelle Realität übertragen werden können und welche Herausforderungen zu überwinden sind, um 360°/VR Experiences einfacher zu entwickeln und einer breiten Masse an Nutzern zugänglich machen zu können. Aber ist die Technologie schon so weit, um tatsächlich in den Massenmarkt vorzudringen?

„Die VR-Brille werden immer kleiner und bezahlbarer“, sagte Oliver Autumn. „Bei Amazon beispielsweise kosten vernünftige Modelle etwa 130 Euro. Damit werden sie nun für den Massenmarkt finanzierbar und interessant. Ich gehe trotzdem davon aus, dass es noch etwas dauern wird, bis es in den meisten Haushalten eine VR-Brille gibt.“

Zahlreiche DuMont-Kolleginnen und –Kollegen nutzen vor Ort auch die Möglichkeit, um persönlich in die virtuellen Welten einzutauchen. Die Experten hatten mehrere VR-Brillen dabei. Wer sie aufsetzte, konnte staunend einen Ausflug in den Kölner Dom unternehmen. „Virtuelle Realitäten sind Digitalisierung zum Anfassen“, sagte Maren Courage. Und ihr Kollege Autumn ergänzte: „Digitalisierung kann manchmal weh tun, aber eigentlich ist sie ein Segen für die Menschheit, weil sie unglaubliche neue Möglichkeiten eröffnet.“

Für Unternehmen allerdings – und in diesem Punkt waren sich alle weitestgehend einig – sind virtuelle Realitäten eher Chance als Gefahr. Industriekonzerne nutzen die Technik, bei der mit Hilfe von Datenbrillen lebensechte Bilder erzeugt werden, zum Beispiel, um Auszubildende an komplexen Maschinen zu trainieren. Energieversorger sind so in der Lage, junge Mitarbeiter an virtuellen Hochspannungsmästen Arbeiten üben zu lassen, die viel Konzentration und Routine benötigen.

Auch Medienunternehmen setzen verstärkt VR oder 360-Grad-Fotos ein, mit denen man Orte und Geschichten auf neue Weise entdecken kann: „Die besondere Stärke des Mediums liegt darin, dass man es schafft, echte Emotionen zu transportieren und echte Erinnerungen zu erzeugen“, betonte Illenberger. Das biete vor allem für den Werbemarkt enorme Möglichkeiten: „Der Kunde erlebt ein Produkt nicht nur aus der passiven Rolle, wie es bisher meist der Fall ist. Durch die virtuelle Realität können sich Marken ganz anders inszenieren und präsentieren. Außerdem eröffnen sich so ganz neue Möglichkeiten des Storytellings. Das können nicht nur Marken nutzen, sondern selbstverständlich auch die Medien.“

Illenberger nannte drei Gründe, warum Virtual Reality aus seiner Sicht für Unternehmen mehr als nur eine nette Spielerei sein können: „Erstens kann man damit sehr gut Emotionen wecken und den Kunden zum Protagonisten machen. Zweitens kann ein Unternehmen sich zum Innovationsleader entwickeln. Und drittens sei der Markt gerade sehr im Wachstum und biete damit viel Potenzial.“ In der anschließenden Diskussionsrunde wurde allerdings auch schnell klar, dass bis jetzt im Bereich der Virtual Reality noch kein funktionierendes Refinanzierungskonzept existiert.

Als Experten zu Gast waren Maren Courage und Oliver Autumn, Geschäftsführer der VR Business-Clubs. Außerdem Dr. Rolf Illenberger: Der ehemaliger Geschäftsführer von ProSiebenSat.1 Digital ist heute Geschäftsführer von Viond, einem Münchner Start-up, mit dessen Plattform Kreative und Unternehmen ohne spezielle VR-Programmierkenntnisse per Drag & Drop-Funktionen interaktive 360º/VR Experiences kreieren und weltweit publishen können. Illenberger beschäftigt sich schon lange mit der Frage, wie Medieninhalte in die virtuelle Realität übertragen werden können und welche Herausforderungen zu überwinden sind, um 360°/VR Experiences einfacher zu entwickeln und einer breiten Masse an Nutzern zugänglich machen zu können.